Armi da mischia

Le armi qui descritte possiedono tutte la possibilità di effettuare un Colpo Critico, ovvero un colpo particolarmente ben riuscito i cui effetti sono devastanti e dipendono dalle caratteristiche dell’arma.
Il Colpo Critico è casuale, ovvero ha una certa percentuale di riuscita ( un pò come tirare un dado).
Ricordiamo che le armi in argento e oro sono le uniche effettive contro i non morti e che le armi in Oro hanno anche un bonus al danno contro i Draghi.

ARMI SPECIALI
Spadone Vampirico 10 LINGOTTI VERMILLION 90.0 BS
Armi in Mytheril 14 LINGOTTI MYTHERIL 100.0 BS
Baa-L-ance 7 LINGOTTI PIETRA NERA, 7 LINGOTTI ORO 80.0 BS
Forcone da Gladiatore 18 LINGOTTI DI VALORITE 80.0 BS
Lama Paralizzante 5 LINGOTTI DI AGAPITE, 5 LINGOTTI DI PIETRA NERA, 5 AMENISTA 80.0 BS
Sfondacranio 14 LINGOTTI PIETRA NERA 95.0 BS
Spaccaossa 14 LINGOTTI VERMILLION 95.0 BS

Colpi speciali

“..colpendolo sentii fluire energia vitale nelle mie vene, quasi che la spada avesse succhiato l’anima del nemico infondendola nel mio corpo…”

Lo spadone Vampirico, permette di sottrarre una certa quantità di punti ferita al nemico e trasferirli su di se, come se ci si fosse curati. Funziona sia su PG che su Npc.

“..quel martello veniva dagli inferi.. ogni volta che colpiva una parte del mio corpo un nuovo dolore più intenso e crudele del precedente mi intorbidiva le membra..”

Il martello Spaccaossa riesce a infliggere un danno variabile a seconda della parte colpita. Alcuni esempi sono:costrizione a riporre l’arma per tre secondi, abbassamento di stamina, abbassamento di mana o aumento danno del 50%. Sui mostri riesce a triplicare sempre il danno.

“..non appena mi colpi con quell’ascia nera come la notte, mi sentii impacciato con la mia arma in mano.. dun tratto non sapevo più cosa fare.. il campo di battaglia non era più familiare ai miei occhi..”

L’ascia Sfondacranio permette di abbassare le skill combattive di base del nemico per 10 secondi. Le skill dipendono dalla classe del pg colpito. Sui mostri abbassa tutte le skill combattive superiori a 10.

Le armi in Mythril permettono di caricare il colpo più rapidamente visto la leggerezza del materiale

“.. la sua abilità era eccezzionale.. Riusciva a togliermi l’arma dalle manio con degli abilicolpi della sua forma.. controstarlo era difficile..”

Tridente del Gladiatore permette di disarmare l’avversario per 10 secondi. Il disarmo non è sicuro al 100% e una volta entrato c’è la possibilità (in base a STR e DEX) che il PG colpito riesca a rimanere armato. Stesso effetto anche su NpC, con la differenza che disarma SEMPRE quando entra.

Lama paralizzante permette di paralizzare la vittima per qualche secondo

“..la Bilancia Demoniaca ristabilirà gli equilibri della battaglia..”

Baa-l-ance riequilibra gli HP di chi colpisce e di chi viene colpito. Dopo il critico il pg colpito e quello che colpisce avranno gli stessi punti ferita.

Lame magiche dell’unicorno